Análise do Visage – Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X

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Há momentos, na história do videogame, capaz de cavar com veemência o próprio espaço, acabando se cristalizando na memória dos usuários e dando vida a experiências únicas e, por vezes, revolucionárias. Um exemplo bastante recente do que acabou de ser escrito só pode ser o famoso teaser interativo disponibilizado por Sony alguns anos atrás, isso PT agora uma lenda, mesmo que não apenas por razões puramente positivas. A surpresa para o gênio escondido longo corredor, conjunto de ideias de rodar sem problemas de qualquer videogame, fé seguida da exaltação em descobrir a existência de Colinas silenciosas, a sequência que nunca existiu na saga Konami que teria visto o envolvimento de Hideo Kojima, Guillermo Del Toro é Norman Reedus, “Reciclado” e depois em Death Stranding. Líquido de algo que nunca acabou se materializando, uma semente havia sido plantada, e havia inúmeros títulos que tentavam capturar o espírito reserva em particular, muitas vezes falhando miseravelmente. Então veio Rosto.

Fragmentos de vidas quebradas

Um homem está assobiando baixinho e imerso nas sombras, enquanto ao fundo você pode ouvir doces gemidos que estão gradualmente ficando mas violas. A cena se alarga, a luz vai tomando conta aos poucos, e vemos a figura atrapalhada com uma arma, enquanto ao seu redor surgem três figuras encapuzadas e amarradas: uma mulher, um menino e uma menina. Os gritos estrangulados ficam mas fortes na medida que o homem se aproxima dos prisioneiros e os mata seraficamente um por um, antes de tirar a própria vida. Sombrio. Silêncio. Abrimos os olhos e nos encontramos em uma sala, tão estranhamente familiar, com apenas uma porta como saída. Abrimos e o que encontramos à nossa frente é um pequeno corredor que leva na sala de uma casa, a casa que será o teatro de horrores encenado pelos meninos de SadSquare Studios, os autes deste Rosto. No papel do homem vislumbrado na abertura começaremos a explorar a casa, ameaçados por presenças sombrias capazes de minar nossa sanidade, na tentativa de enfrentar o mistério que paira dentro das paredes, revivendo o destino em nossa pele de alguninos dos inquéritos anteriores. Piscando descaradamente para uma criatura Kojima, mas também à saga que deveria trazer uma nova vida (especialmente ao subestimado quarto episódio, ao qual também é dedicada uma homenagem explícita), Rosto é um dos filmes de terror, mas convincente e bem-sucedidos do último período, capaz de ir além dos clichês de gênero usuais e agora abusados, sorvendo o susto do salto e baseando sua força emocional em uma atmosfera orquestrada com maestria. Os quatro capítulos que compõem como mais de 10 horas de aventura, na verdade, cada um oferece uma experiência de jogo muito variada e diferente, cada um com seu próprio esquema lúdico, capaz de dissecar aspectos peculiares do survival horror, mas situar tudo em quadro extremamente coerente, que tem seu estágio perfeito na casa (e nos cenários associados). Rosto É um título difícil, tanto na approagem lúdica como na narrativa, nunca muito explícito e repleto de sugestões visuais, mas também difícil de tolerar pela sua assustadora força expressiva, que sem recorrer a truques vulgares consegue incutir cada terrorista sentido no jogido passo. Os meninos de SadSqaure apesar da juventude da equipe, conhecer bem o assunto, partindo do exposto PT., como ponto de partida, em torno do qual esculpir um conjunto de situações certamente excelentes, mas que, precisamente pela inexperiência do grupo, nem sempre estão perfeitamente em foco.

Caminhando no Pesadelo

Por ser um horror de importantes na primeira pessoa, Rosto funciona muito bem, propondo uma abordagem baseada na exploração e resolução de quebra-cabeças. Obviamente o nosso não será um passeio no parque, visto que presenças sombrias se escondem nos vários ambientes do jogo, cuja aparência está ligada ao nosso nível de sanidade. Pegando imprestado o que já Faith visto em Amnésia, nosso protagonista deve evitar ficar no escuro por muito tempo, sob pena do aumento dos fenômenos paran agora, aos quais está ligada a aparição do oponente de plantão. Para superar esse problema, portero, teremos que recorrer às lâmpadas, velas e isqueiros, mas também será necessário chegar a um acordo com um sistema completamente aleatório de geração de manifestações extraterrestres, elemento que sabiamente consegue aguçar uma sensaçlexão de tensão e perp. Wave fica isso então Rosto Você está começando a perder algumas peças deste mosaico aterrorizante? Os principais resultados-se em um progressão nem sempre muito clara, que por falta de objetivos bem definidos torna necessário um retrocesso incessante, na esperança de encontrar o objeto ou situação útil para o desenvolvimento contínuo. Isso também se reflete em parte da quebra-cabeça, às vezes muito aleatórios e que parece inconsistentes em termos de causa / efeito, elemento que poderia levar menos paciente a jogar a toalha com bastante antecedência. Isso é especialmente notável no segundo capítulo (Dolores) e na parte final, divisão alucinatória em termos de resolução e configuração. O gerenciamento de estoque também deve ser revisado, o que envolve o uso de um objeto em cada mão, mas que é muito, mas inconveniente de usar: felizmente, os ritmos do jogo são totalmente controlados e permite compensar esse excesso de peso.

O som do medo

Desde o início da revisão, não pude deixar de elogiar a vibração geral de Rosto, mas este não teria gozado de todo este destaque se não fosse acompanhado por uma direção artística do mais alto nível, o que anda de mãos dadas com uma realização técnica que também é fornecida convincente. Mas uma vez oUnreal Engine 4 demonstração toda a sua solidz, se colocada em mãos competentes, devolvendo um desempenho ambiental muito limpo e preciso, mas também rico em detalhes. Really surpreendente ver a habilidade com que uma pequena equipe conseguiu criar um cenário tão complexo, não qual a arquitetura típica de uma villa americana se funde com alucinações visuais e cenários perturbadores, que se misturam com extrema do naturalidade ao longo. ‘aventura. A luz e os efeitos também desempenham um papel proeminente na economia geral, assim como nos vários modelos de criaturas que veremos durante nossas andanças. A maior parte, no entanto, vai para o impressionante setor de áudio da produção SadSquare, que tem nosso ambiente um efeitos dos picos expressivos do gênero: rangidos, gemidos, sussurros e tudo, mas contribui para tornar a tensão palpável e envolvente, graças também ao desordenamento de tais eventos. O conselho, is você adora emoção, é, como sempre, tocar tudo à noite e com um bom fone de ouvido, de forma para garantir total imersão. Há também uma localização textual em italiano, que, apesar de passar por alguns deslizes, permanência em níveis discretos.

Mesmo sem seus erros óbvios da juventude, Rosto Certamente, um dos modelos que o Gênero terror terá de tomar como modelo nos próximos anos, dado a forma exemplar como consegue reescrever e reinterpretar parte dos seus fundamentos. Uma aventura assinada SadSquare Studios, aliás, é extremamente convincente em sua estrutura e em suas ambições expressivas, com uma casa capaz de roubar o espetáculo e mudar constantemente sob o olhar do jogador, demonstrando como a lição de PT fé metabolizada e, em alguns aspectos, ampliado e superado. Rosto é um manifesto do melhor que o videojogo horror tem sido capaz de propor ao longo dos anos, uma sincera carta de amor a esta tipologia lúdica capaz de aterrorizar como dificilmente aconteceu antes. Excesso de entusiasmo, no entanto, acabou se chocando inevitavelmente com os jovens da equipe de desenvolvimento, contraste que traz consigo uma progressão muito esfumada e quebra-cabeças que acabam sendo diluídos excessivamente por um retrocesso a vezo qualo de verdade, estoque extremamente complicado. Rosto é um título difícil, como afirma abertamente no início do jogo, mas em alguns aspectos essa dificuldade é artificial devido às limitações acima. Se você sabe (e quer) domesticá-lo, o título SadSquare será capaz de lhe dar uma experiência de profundidade absoluta, capaz de se inserir em você como poucos jogos conseguiram fazer. E a escuridão nunca, mas será uma mesma.